Fiches des jeux
Une page par jeu, avec la règle de comptage la plus répandue en France, les cas qui font débat, et un exemple chiffré. À garder sous la main pour la prochaine soirée.
72 fiches, par style de jeu
Cartes24
- 6 qui prend !Les têtes de bœuf : 1 par défaut, 2 pour les multiples de 5, 3 pour les dizaines, 5 pour les doubles, 7 pour le 55. Quand on ramasse, et la partie arrêtée à 66.
- BarbuSept contrats, presque tous en pénalités : plis, cœurs, dames, le roi de cœur à −20, le dernier pli, la réussite et l'atout. Le barème du Barbu et la partie complète.
- Bataille corsePas de points à la bataille corse : on gagne la manche en ramassant toutes les cartes. Les valeurs des figures, la tape, et comment compter une soirée de manches rapides.
- BeloteValeur des cartes à l'atout et hors atout, le dix de der, la belote-rebelote, le capot et les annonces : le comptage de la belote classique et de la coinche.
- CoincheAnnonce de 80 à 160, capot, coinche et surcoinche, contrat réussi ou chuté, belote et dix de der : le comptage de la coinche expliqué avec les deux façons de marquer.
- Dame de piqueUn point par cœur, treize pour la dame de pique, le grand chelem qui renverse tout, la partie arrêtée à 100 : le comptage de la Dame de pique et ses variantes.
- Flip 7 (+ Vengeance)On retourne des cartes une à une, un doublon fait tout perdre, sept chiffres différents rapportent 15 de bonus, les modificateurs s'ajoutent : Flip 7 jusqu'à 200.
- La feuille de score de belote : la tracer, l'imprimer, la remplir sans erreurFeuille de score belote à imprimer ou à tracer à la main : les colonnes à prévoir, comment la remplir donne après donne, et les erreurs qui faussent le total.
- Les Cinq RoisOnze manches de 3 à 13 cartes, un joker différent à chaque manche, et les cartes restées en main qui coûtent leur valeur — jokers 50. Le comptage des Cinq Rois.
- Love LetterUne manche se gagne en restant le dernier ou avec la plus haute carte ; le vainqueur reçoit un jeton, le nombre à réunir dépend des joueurs : le comptage de Love Letter.
- Mille BornesLa manche se gagne à 1 000 bornes, la partie se compte en points : bottes, coups fourrés, capot, couronnement, sans les 200. Le barème et la partie en 5 000.
- PapayooLes Payoos valent leur chiffre, de 1 à 20, et le Papayoo — le 7 de la couleur tirée au dé — vaut 40 : 250 points par manche, le plus bas gagne. Le comptage du Papayoo.
- Phase 10Au Phase 10, on gagne en finissant la dixième phase — les points ne font que départager. La valeur des cartes en main, des jokers et des Passe, et ce qui compte.
- Poker (tournoi)Au poker en tournoi, pas de points : on élimine, et l'ordre de sortie classe les joueurs. Comment tenir un tournoi, une soirée à plusieurs tables et une ligue.
- PrésidentAu Président, on ne compte pas des cartes mais des places : président, vice, neutre, vice-trou, trou. Les deux barèmes courants, l'échange de cartes, le classement.
- RamiAu Rami, on compte ce qui reste en main quand quelqu'un a fini : valeur des figures, de l'as et du joker, pénalité du rami sec, et la partie qui se joue au plus bas.
- Rikiki (Oh Hell)Chacun annonce combien de plis il fera ; un contrat réussi vaut 10 plus les plis, un contrat raté fait perdre l'écart. Le comptage du Rikiki et ses variantes.
- SaboteurLes nains qui atteignent l'or se partagent des pépites, les saboteurs en reçoivent s'ils ont bloqué la galerie, le plus riche après trois manches gagne : Saboteur.
- Skip-BoLe premier qui vide sa pile gagne la manche ; la règle officielle lui donne 25 points plus 5 par carte restée chez les autres, jusqu'à 500. Le comptage du Skip-Bo.
- SkyjoFin de manche, colonnes identiques, pénalité du joueur qui termine, seuil de 100 points : le comptage du Skyjo expliqué, avec les pièges des premières parties.
- Sushi Go!Makis à la majorité, tempuras par paires, sashimis par trois, dumplings de plus en plus chers, nigiris et wasabi, puddings à la fin : le barème de Sushi Go!
- TarotValeur des cartes, bouts, seuils à atteindre, contrats et multiplicateurs : la règle de comptage du tarot à 4 et à 5, avec un exemple complet.
- UnoLa valeur des cartes numéro, action et joker, le comptage à la fin de chaque manche et la partie en 500 points : la règle officielle du Uno et sa variante rapide.
- YanivOn dit « Yaniv » avec 7 points ou moins en main ; si un autre fait aussi bien, c'est « Assaf » et le crieur prend 30 de pénalité. Le comptage du Yaniv jusqu'à 200.
Dés6
- 10 000 (Farkle)Les 1 à 100, les 5 à 50, les brelans à cent fois le dé, le tour perdu quand rien ne marque, le seuil d'entrée : le comptage du 10 000 et ses variantes.
- 421Au 421, on compte des jetons : 4-2-1 en vaut dix, les brelans leur valeur, les suites deux. La charge, la décharge, et les variantes de comptoir à fixer avant.
- PerudoPas de points au Perudo : on perd des dés à chaque pari perdu, et le dernier qui en a encore gagne. Les paris, le doute, le palifico, et le classement d'une soirée.
- QwixxChaque rangée rapporte selon ses croix — 1, 3, 6, 10, 15 et jusqu'à 78 —, les coups ratés coûtent 5, le verrou compte comme une croix. Barème et fin de partie.
- StrikeÀ Strike, on jette ses dés dans l'arène et l'on récupère ceux qui font des paires ; sans dé, on est éliminé, et le dernier en jeu gagne. La manche, les X, et la soirée.
- YamsLa grille complète du Yams : partie supérieure et bonus de 35, brelan, carré, full, suites, yams et chance, avec les valeurs exactes et les erreurs classiques.
Plateau21
- 7 WondersSept catégories au décompte final — militaire, pièces, merveille, civil, sciences, commerce, guildes — et le calcul des sciences qu'on rate : le barème de 7 Wonders.
- AzulChaque tuile posée rapporte ses voisines en ligne et en colonne, le sol pénalise de plus en plus fort, et la fin ajoute lignes, colonnes et couleurs complètes.
- BackgammonUne partie vaut 1 point, un gammon 2, un backgammon 3, et le videau multiplie tout : la règle du match en points au backgammon, et la façon de tenir le score.
- CarcassonneVilles, routes et abbayes se comptent en cours de partie, les champs à la fin, et l'inachevé vaut moins : le barème de Carcassonne et ses cas qui font hésiter.
- CatanOn gagne à 10 points de victoire : colonies, villes, route la plus longue, armée la plus puissante et cartes cachées. Ce qui compte, et comment suivre le score.
- DamesAux dames, on compte comme aux échecs : 2 points pour une victoire, 1 pour une nulle, 0 pour une défaite dans la règle officielle — ou les parties gagnées.
- DixitLe conteur marque seulement si certains — pas tous — trouvent sa carte, les autres marquent en trouvant ou en trompant, la partie va à 30 : la règle de Dixit.
- DominosLe gagnant d'une manche marque les points restés chez les autres, la partie va à 100, et la variante des cinq compte les bouts à chaque pose : les deux comptages.
- ÉchecsUne partie vaut 1 point pour le vainqueur, un demi-point chacun pour la nulle, 0 pour le perdant. Le match, le tournoi toutes rondes et les départages.
- KingdominoChaque territoire vaut ses cases multipliées par ses couronnes, une zone sans couronne ne vaut rien, et deux bonus récompensent le château centré et le royaume complet.
- Les Aventuriers du RailChaque route rapporte selon sa longueur, les destinations comptent en plus ou en moins, la route la plus longue vaut 10 : le barème des Aventuriers du Rail.
- MonopolyPas de points au Monopoly : on élimine, et le dernier non ruiné gagne. La variante à durée fixe se départage à la fortune totale — ce qui vaut quoi.
- Petits chevauxAux petits chevaux, on ne compte pas de points : on classe. Premier, deuxième, troisième selon l'ordre d'arrivée, et une après-midi se départage à la somme des places.
- Puissance 4Une partie dure deux minutes : on compte les parties gagnées, en un nombre fixé de manches ou au premier à N victoires. Le nul, l'alternance et la soirée.
- RiskPas de points à Risk : on conquiert ou on est éliminé. Le classement par ordre d'élimination, la variante des missions et la partie à durée fixe.
- RummikubLe gagnant marque la somme des tuiles restées chez les autres, le joker vaut 30, les perdants comptent en négatif : la règle officielle du Rummikub et sa variante.
- ScrabbleLa valeur des lettres, les cases lettre et mot compte double ou triple, la prime de 50 du scrabble et le décompte final des lettres restantes : le comptage en français.
- SplendorSeuls les points des cartes et des nobles comptent, la partie se déclenche à 15 mais se termine en fin de tour : le comptage de Splendor et sa règle d'égalité.
- TriominosChaque pièce rapporte ses trois chiffres, l'hexagone et le pont donnent des primes, piocher coûte des points, la partie va à 400 : le comptage du Triominos.
- Trivial PursuitOn gagne en réunissant les six camemberts puis en répondant au centre : pas de points, un classement. Comment départager les autres et compter une soirée.
- WingspanOiseaux, cartes bonus, objectifs de manche, œufs, nourriture stockée et cartes glissées : les six lignes du décompte de Wingspan, et une méthode pour n'en oublier aucune.
Ambiance6
- Blanc-manger CocoUn point par manche gagnée — la réponse choisie par le juge du tour —, la partie au premier à 5, et quelques règles maison pour que le même ne gagne pas toujours.
- CodenamesPas de points à Codenames : une équipe gagne la manche en trouvant tous ses mots, ou perd d'un coup sur l'assassin. L'alternance, et le compte d'une soirée.
- Just OneJust One se joue en coopération, sur treize cartes : un point par mot deviné, une carte perdue en plus sur une mauvaise réponse. Le score sur 13 et l'échelle qui va avec.
- Limite LimiteLe roi du tour choisit la meilleure réponse, un point à son auteur, au premier à 5 ou au seuil convenu. Le comptage de Limite Limite et ses modes : vote, équipes, podium.
- Loups-garousAux Loups-garous, un camp gagne la partie — le village, les loups, ou un rôle solitaire — et chaque joueur du camp vainqueur marque. Le compte d'une soirée.
- Time's Up!Trois manches sur les mêmes cartes — décrire, un seul mot, mimer —, un point par carte devinée, et l'équipe au plus haut total après les trois gagne : Time's Up!
Coopératif6
- HanabiLe score d'Hanabi est la somme de la plus haute carte posée dans chaque couleur, sur 25, et l'échelle du livret dit ce qu'il vaut. Les fusées, les jetons, le multicolore.
- Jeu coopératifDans un jeu coopératif, personne ne gagne seul : le groupe gagne ou perd. Ce qu'on compte alors — victoires, difficulté, score de campagne — et comment tenir une série.
- MysteriumMysterium se gagne à deux conditions : chaque médium identifie sa vision avant la septième heure, puis le vote final désigne le coupable. Les jetons de clairvoyance.
- PandemicPandemic se gagne avec les quatre remèdes et se perd de trois façons. Pas de points : une issue, un niveau, les remèdes trouvés quand on perd. La série du groupe.
- The CrewThe Crew est une campagne de 50 missions : le score est le nombre de tentatives par mission, et le total de la campagne — le plus bas possible. Le carnet de bord.
- Unlock! / Escape gameUn scénario Unlock! donne un score sur 10 selon le temps restant et les indices demandés ; un escape game se mesure au temps. Le compte d'une série de scénarios.
Adresse8
- BabyfootUn but, un point ; la partie se joue en 10 au bar, en 7 en compétition ; la gamelle, la pissette et les roulettes sont des règles maison à fixer avant la partie.
- BillardAu billard américain, on gagne la manche en rentrant la noire après son groupe ; au français, on compte les caramboles ; au snooker, les points des billes.
- Fléchettes (501)Au 501, on part de 501 et on retranche chaque volée ; il faut finir exactement à zéro, sur un double dans la règle officielle. Les secteurs, le bust, les manches.
- MölkkyUne quille ou plusieurs, le 50 exact, le retour à 25, les trois lancers manqués : la règle de comptage du Mölkky et ses variantes courantes.
- Palet bretonAu palet breton, seuls les palets restés sur la planche comptent : un point par palet plus proche du maître que le meilleur adverse, et la partie se joue en 12.
- PétanqueÀ la fin d'une mène, l'équipe qui a la boule la plus proche du but marque un point par boule mieux placée que la meilleure adverse, et la partie va à 13. La règle.
- Ping-pongUne manche de tennis de table se joue en 11 points avec deux points d'écart, le service change tous les deux points, et le match se joue en manches gagnantes.
- Tournoi à éliminationUn tournoi à élimination directe : un tableau, des matchs, un perdant qui sort à chaque tour. Tirer le tableau, gérer les exempts, classer les éliminés, la petite finale.