Cartes
Comment compter les points à Love Letter
Love Letter se joue en manches de trois minutes : à la fin de chacune, un joueur reçoit un jeton de faveur, et le premier qui en a assez a gagné. Le comptage tient en un jeton par manche — mais le nombre de jetons à réunir change avec le nombre de joueurs, et l'édition que vous avez.
Qui gagne la manche
La manche s'arrête quand il ne reste qu'un joueur non éliminé, ou quand la pioche est vide. Dans ce second cas, les joueurs encore en jeu comparent leur carte : la plus haute gagne. À égalité, on additionne les valeurs des cartes que chacun a défaussées pendant la manche, et le total le plus haut l'emporte. Le vainqueur reçoit un jeton.
Combien de jetons pour gagner
Selon l'édition :
- Édition classique (2 à 4 joueurs) : 7 jetons à deux, 5 à trois, 4 à quatre.
- Édition récente (2 à 6 joueurs) : 6 jetons à deux, 5 à trois, 4 à quatre, 3 à cinq ou six.
- L'édition récente ajoute l'ESPION : un joueur qui a joué ou défaussé un Espion pendant la manche, et qui est le SEUL dans ce cas parmi les joueurs restants, reçoit un jeton supplémentaire.
Un exemple à quatre
Manche 1 : Sacha élimine tout le monde avec un Baron bien placé, un jeton. Manche 2 : pioche vide, Louane a un Roi (6), Marco un Prince (5) — Louane. Manche 3 : Sacha et Jade restent avec un Prêtre (2) chacune ; défausses : Sacha 1 + 3 + 4 = 8, Jade 2 + 5 = 7 — Sacha. Il lui manque deux jetons pour gagner.
Compter une soirée
Une partie complète dure un quart d'heure ; on en enchaîne plusieurs. Le plus simple est de compter les PARTIES gagnées sur la soirée — et, si l'on veut plus fin, de noter le nombre de jetons de chacun en fin de partie pour départager.
Questions fréquentes
Un joueur éliminé compte-t-il ses défausses en cas d'égalité ?
Non : il est éliminé, il ne participe pas à la comparaison de fin de manche.
Qui commence la manche suivante ?
Le vainqueur de la manche précédente. C'est un léger avantage, et il est voulu.