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Ambiance

Comment compter les points à Time's Up!

Time's Up! se compte en cartes : à chaque tour de trente secondes, l'équipe garde les cartes qu'elle a fait deviner, et à la fin de la manche, chaque carte vaut un point. Trois manches, les mêmes cartes, des règles de plus en plus dures — et un total qui se lit à la fin. Le comptage est simple ; ce qui demande de la rigueur, c'est de ne pas mélanger les cartes gagnées avec celles à deviner.

Les trois manches

Les mêmes cartes (40 en général) servent aux trois manches, avec une contrainte qui se resserre :

  • MANCHE 1 : on décrit librement, sans dire le nom ni le traduire. Passer est interdit.
  • MANCHE 2 : UN SEUL MOT par carte. Passer est autorisé, la carte revient plus tard.
  • MANCHE 3 : mime ou bruitage, sans un mot. Passer est autorisé.

Le score d'une manche

Quand la pioche est vide, la manche s'arrête, même au milieu d'un tour ; chaque équipe compte les cartes devant elle : 1 point par carte. Puis on remélange TOUTES les cartes pour la manche suivante. Le total d'une manche vaut toujours le nombre de cartes du paquet — c'est le contrôle.

Une équipe qui triche par mégarde (un mot de trop, un nom prononcé) perd la carte, qui retourne au tas : c'est la sanction la plus courante, et la seule qu'on applique sans discussion.

Un exemple à trois équipes

Quarante cartes. Manche 1 : Bleus 17, Rouges 13, Verts 10. Manche 2 : Bleus 12, Rouges 16, Verts 12. Manche 3 : Bleus 11, Rouges 14, Verts 15. Totaux : Bleus 40, Rouges 43, Verts 37. Les Rouges gagnent sans avoir remporté la première manche — la manche 3, où le mime s'appuie sur ce qu'on a mémorisé, décide souvent.

Les variantes de comptage

  • Compter chaque manche comme une victoire (1 point à l'équipe qui a le plus de cartes) : trois manches, une équipe à 2 gagne. Plus simple, moins juste.
  • Un point de bonus à l'équipe qui a deviné la dernière carte de la manche : rare, mais joué.
  • Retirer un point par carte passée en manche 1 (au lieu de l'interdire) : plus rapide avec des enfants.

En équipes

Time's Up! se joue par équipes de deux ou trois, et le score est celui de l'équipe : chaque membre en hérite pour sa fiche. Changer les équipes entre deux parties est la seule façon de savoir qui, individuellement, fait deviner le mieux.

Questions fréquentes

Que fait-on de la carte en cours quand le sablier s'écoule ?

Elle retourne dans la pioche, pour l'équipe suivante. Personne ne la marque.

Faut-il jouer les trois manches pour compter ?

Oui : c'est la progression qui fait le jeu. Une seule manche, c'est un autre jeu — et il se compte pareil, en cartes.

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